原标题:B站确定上市,A站接近盈利
近年来,二次元文化市场发展迅猛,用户一直呈稳步增长,到2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人。市场的高速发展,也使得二次元领域颇受资本青睐。2016年,共计17家二次元平台类企业完成融资。2017年以来,二次元领域更是动作频频:B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭;与此同时,二次元游戏领域资本动作愈发频繁。业内人士认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。
二次元
意思是“二维”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。而与之相对的是“三次元”,即现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。
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B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷亏损泥潭的弹幕视频网站似乎正在准备逆袭。10月10日,彭博社援引知情人士报道称,中国视频弹幕网站哔哩哔哩(Bilibili,即B站)计划赴美IPO,将筹资至少两亿美元。记者从一位接近B站的知情人士处确认该消息,但对方表示具体信息不便透露,B站官方也对该消息不予置评。和国内弹幕视频网站鼻祖Acfun(A站)相比,后起之秀的B站在资本运作的道路上显然走得更远。
“B站上市只是时间问题,多年发展已让其有了巨大的体量,和老对手A站拉开了距离。”互联网观察家王冠雄在接受记者采访时表示,B站用户的稀缺性和独特性让其拥有很大的潜力。但不可否认的是,弹幕视频网和爱奇艺等其他视频网站一样,一直没有走出“很火但不挣钱”的怪圈。
A站、B站亏损停不下来
根据彭博社报道,知情人士称B站最快将于明年在美国纽约上市,IPO规模和上市具体时间可能会有所变化。B站赴美上市的光环背后,连续亏损8年的阴影如影随形。
在业内人士眼里,作为ACG(Animation、Comic、Game)文化的主要阵地,A站和B站对国内动漫爱好者的影响力几乎是垄断性的,资本闻风而动青睐弹幕视频网站理所当然。
记者注意到,B站和A站的融资次数以及融资规模在二次元领域相对领先,IDG资本、软银中国、优酷土豆、腾讯、奥飞娱乐、掌趣科技、中文在线对弹幕视频网站频频抛出橄榄枝,投资队伍里出现不少上市公司的身影。不少二次元公司属于初创企业,多在天使轮或者A轮。
公开信息显示,2015年11月B站公布的D轮融资是最新一轮融资,由腾讯、华人文化产业基金、H Capital、正心谷创新资本联合投资,B站累计融资额超过5亿元人民币,D轮融资至今并未出现新的公开融资。
A站的融资目前则处于B轮,虽然资本化相对较晚,但A站的步伐迈得很大,仅在2016年A站就宣布软银中国和中文在线的两轮融资。2016年初,A站宣布获得软银中国6000万美元A+轮投资。2016年11月22日,A股公司中文在线发布公告宣布,上市公司以2.5亿元入股A站,认购其13.51%股权,中文在线将成为其第二大股东。中文在线最新公告显示,已对A站完成累计1.1亿元的出资额。
一位接近B站的投资人告诉记者,A、B站近年来能获得大额融资,与整体资本市场对二次元投资看好分不开。其中弹幕视频网站的二次元属性强,能聚集大批核心年轻粉丝的同时,也和传统视频网站一样可以通过内容导流获取更多用户,这一点给了投资人很多想象空间。
去年9月,B站董事长陈睿公布B站已拥有超过1亿的活跃用户,活跃UP主超过100万。用户投稿视频每日达到数万级,90%为自制或原创视频。B站发给记者的一份数据显示,截至2017年7月,B站移动端用户规模达到6436万人,渗透率达7.2%,7月份移动端月活用户数量为5843万。
不过B站并未逃出不盈利的魔咒。2014年至今,B站曾3次公开表示B站不赚钱。在今年7月的Bilibili World展会上,陈睿说,“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取在爱奇艺后盈利。”此前曾有媒体报道,B站员工透露内部已收支平衡,B站官方表示不便回应盈利相关问题。
记者注意到,B站不盈利的同时,A站的盈利情况也并不理想。关于A站的营收情况去年底曾有过披露,公告同时披露了A站的财务数据,A站在2015年的营收约为363万元,净亏损达1.13亿元,A站2016年前9个月营收约为71万元,净亏损达1.46亿元。除了经营亏损,截至2016年9月30日,A站的负债总额高达1.48亿元,净资产为-1.12亿元。
A站CEO刘炎焱在接受记者采访时透露,接任CEO后,A站一直在资本运作和平台运营上努力寻找平衡点,目前A站已接近盈利。刘炎焱坦言,一直没有资本化的A站此前的确有点水土不服,但经过调整已走上正轨。
游戏、广告成营收主力
强大的UGC内容产出加上用户在B站上的弱社交关系,让弹幕视频网站获得了黏性极高的一批核心用户,但这些核心二次元用户对网站所做的商业化尝试抱着抵触情绪。因为担心用户抵触,A站、B站在商业化上的尝试一直小心翼翼。
不过值得关注的是,去年至今,B站在商业化的道路上激进了很多。公开信息显示,截至2017年8月,B站在ACG(Animation、Comic、Game)行业投资了32家公司,其中文娱领域23家,游戏领域9家。
业内人士告诉记者,获得多轮融资的B站需要对投资人有个交代,商业化势在必行。目前B站的盈利范围包括广告、视频承包制计划、电商、旅游项目、线下收费聚会、直播、游戏联运发行等。
“B站近一年多以来商业化确实走得很快,尝试了很多泛流量平台的商业化道路,但效果并不理想。”一位不愿具名的业内高管对记者表示,A站、B站应从本身的二次元属性出发,专注垂直流量的变现探索。
在刘炎焱看来,互联网下半场是有效流量的争夺,垂直流量的平台能够满足广告主的精准投放。刘炎焱透露,目前A站的广告是比较固定的收入,在游戏联运、线下活动、会员上都有相关布局,预计今年A站广告方面营收1个亿左右。
一位资深二次元用户告诉记者,其实作为用户,并不排斥A站、B站的商业化,但她认为必须做出符合二次元人群的模式,即“打到二次元人群的点”。如果和传统视频网站差不多,加广告、做会员,很难让用户买单。
王冠雄向记者表示,用户和平台是个博弈的过程,不能完全被用户牵着鼻子走,一方面要尊重用户,一方面要提升用户体验同时进行商业变现。目前弹幕视频网站表面上没看到独特的盈利模式,变现能力还有很长的路要走。
除了用户抵触,还有来自监管方面的压力。今年7月,A站、B站下架了大部分外国影视剧和其他视频内容,大量用户发现自己收藏夹里的内容顷刻没了。针对此,B站对记者表示,最新数据显示,在下架之后B站移动端每日新增用户不降反增。
刘炎焱则坦言,弹幕视频网站的内容有些不太合规的地方,被监管批评是理所当然的,行业需要越来越正规,“对于主打UGC内容的弱社交平台来说,下架影视剧影响并不大。”
用户
00后将完成二次元主流化
超3亿用户支撑二次元产业
曾经“二次元文化”只在B站、A站等小圈子里流行,如今爱奇艺、腾讯视频、优酷都开设了二次元专区,腾讯、网易在漫画和二次元游戏方面加大投入,伴随着“残念”“大丈夫”“鬼畜”“傲娇”等二次元词汇突破了次元壁在三次元世界(现实世界)流行,二次元文化渐渐从小众走向大众。
数据显示,在动漫IP化日益显著的基础上,二次元用户稳定增长,至2017年国内泛二次元用户已经超过3亿人,平均每3个年轻人中有两个是二次元用户,其中90后和00后占据95%以上。
A站CEO刘炎焱在接受记者采访时表示,90后的二次元消费观念和消费能力比较平衡,00后消费能力不足,80后则消费观念不足,因此90后是二次元领域最值得开发的一批人,也是极具消费观念又有钱的人。国金证券海外TMT首席分析师裴培则认为,“二次元文化”的主流化,将随着00后进入社会舞台而完成。
数据显示,目前中国90后人群约1.74亿,大约有9280万人是二次元爱好者,市场规模达2000亿元以上。调查显示,二次元用户愿意在漫画、写真、动漫周边、声优等二次元内容上付费。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。
启明创投执行董事周凌霏在接受记者采访时表示,从年龄段看,90后已经接近而立之年,00后也开始读大学或者已经步入社会,有一定的经济能力,不得不说他们确实是主流,00后的消费潜力值得期待。
游戏
二次元游戏 变现能力强受资本青睐
今年2月,专注二次元游戏的上海米哈游网络科技(以下简称“米哈游”)提交IPO申请书,冲击A股二次元游戏领域第一上市公司;9月份,宝通科技以290万元获得杭州朝露科技有限公司10%股权;同月,中文在线公告拟作价14.7亿元收购上海晨之科80%剩余股权。资本重金砸向二次元市场动作的背后,凸显了二次元游戏商业价值备受关注的现状。
因为在二次元市场有着最强的变现能力,今年以来,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身家超10亿的富豪或将在该领域出现。
多位业内人士在接受记者采访时表示,相较于二次元文化的轻小说、漫画、动画、影视等领域,二次元游戏有更好的变现能力。不过新游戏拓展存在多种风险,IP改编是否顺畅、人物设定等都决定着二次元游戏开发能否成功。A站CEO刘炎焱指出,未来游戏行业肯定会细分出专门做二次元游戏的品牌和团队。
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